Warhammer : modifications des règles
Par Groule

MAJ : 30/10/04   

C'est après plusieurs années de jeu que j'ai fini de peaufiner les règles de Warhammer en essayant d'être le plus réaliste et rationnel possible, et de toucher à tous les points sinueux ; sans toutefois trop les modifier.
(Allez voir le petit glossaire si vous ne cernez pas quelque chose...)

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Sommaire






COMBATS
 
   

Initiative

    Dans un combat, pour déterminer qui sera le premier personnage à frapper, les adversaires font un test d' I (réflexes éclairs: +10) ajusté par l'arme utilisée. Ensuite le MJ calcule la marge de réussite ou d'erreur de chacun: le plus positif commence. Cet ordre sera conservé pendant le combat. Cette règle simplifie le système d'initiative efficace. 

Exemple:  Un orque (I:30) et un humain (I:40) se font face. Mon petit doigt me dit qu'ils vont se battre.
                    Résultats des dés: orque: 56  humain: 70.

                    Marges de réussite : orque: -26   humain: -30
                    C'est donc l'orque qui commence.  

  

 
Charge


    Le +10 CC lors de la charge n’est pas logique. Mettez plutôt +1 aux dégâts de charge.



Différences de taille


Lorsque deux adversaires sont de taille différente (au corps a corps), ajustez la localisation :
·    de +/- 15 si la différence de taille est faible (ex : humain contre gobelin)
·    de +/- 30 si la
différence de taille est grande (ex : cavalier contre homme à pied)


Coups dans le dos et cibles inertes

     Dans les règles, tout coup porté par surprise dans le dos ou sur une cible inerte fait doubler les dégâts. C'est vraiment énorme si le PJ ou l'ennemi fait un bon score: ça dépasse le raisonnable (un coup de 12 porté donnerait 24!). De plus cela peut arriver fréquemment.
   
    Chaque coup porté dans le dos ne necessitera pas de test CC mais occasionnera 1D6 points de dommages.

    On peut aussi l'appliquer lorsqu'un PJ est débordé par le nombre d'ennemis: les attaquants en trop toucheront avec un 6 automatique au lieu de doubler les dégâts.

    Chaque coup porté sur une cible inerte donnera un 6 automatique, auquel il faudra ajouter un autre D6 si le PJ réussit un second test de CC (suivant les règles). C'est très simple.

Exemple: Un PJ attaché a un poteau voit arriver un PNJ (F: 7) qui le frappe avec une épée: le PNJ n'a pas besoin de réussir de test de CC pour le toucher et fait automatiquement un 6 . Il refait un test de CC, qui réussit. Il tire donc un  D6 supplémentaire: 5 Le PJ prend 11 + 7 = 18 points de dégâts au total, ce qui est déjà beaucoup. En suivant les règles du livre le PJ aurait pris ( 7 + 5 ) x 2 = 24 points de dégâts...

 

Combat à deux armes

    Un joueur peut combattre avec une arme dans chaque main, s’il apprend la compétence « Combat à deux armes » (compétence de type pratique). Il aura droit à une attaque supplémentaire avec un malus de –20 au CC (de la main gauche), sauf s’il possède la compétence « Ambidextrie ». Utiliser deux épées bâtardes ou deux fléaux serait quasi-impossible sauf avec une force surhumaine (7 par exemple) et la compétence « armes à deux mains ». L'utilisation d'une arme appelée "main gauche" ne demande pas d'avoir cette compétence : elle donne une parade gratuite.
 
  

 Coups portés à la tête

    On ne peut pas concevoir qu’ils aient autant d’effet que sur un autre partie du corps. C’est pourquoi il faut considérer deux cas de figure :
   
Au corps a corps : tout coup porté à la tête peut assommer un adversaire : faire un test de coup assommant (sans bonus, même avec la compétence Coups  Assommants) à chaque coup porté au niveau de la tête.

Avec un projectile : Ajoutez +1 aux dégâts d’un projectile touchant la tête., car ils ont  quand même tendance à donner de sérieux dégats.



Armes articulées

    Lorsqu’un adversaire pare le coup porté par un fléau, l’attaquant peut faire un test de Désarmement gratuit (il faut avoir la compétence appropriée).



Les armes simples

    Il faut différencier ces armes pour  un peu plus de diversité dans le jeu. Ces règles sont à appliquer seulement pour les armes simples :

    Epées / lames : Les seules armes pouvant découper avec précision les cordes, tissus, peaux …
    Haches : Peuvent casser le bois (portes, coffres) ou le couper (arbres).
    Marteaux / Masses :
Peuvent casser le bois (portes, coffres), +5 Au test de Coups Assommants en touchant la tête (voir plus haut). 



Armes d’hast (hallebardes, piques, lances, etc.)

    Il nous a paru essentiel de fixer les avantages que peuvent procurer ces armes pour que certains joueurs les utilisent dans le jeu.
·    Les armes d’hast peuvent toucher des cibles jusqu’à 2 mètres.
·    Dans le cas ou la cible est trop éloignée pour riposter, elle peut se rapprocher sauf si elle est engagée ailleurs. Dans ce dernier cas, on considère qu’elle doit fuir son propre adversaire (coup gratuit).


Poursuite

    Lorsqu'un adversaire décide de courir après un autre, on multiplie le score de M par 10. Puis on fait selon le même principe que pour l'initiative avec les marges d'erreur, à chaque round. Sur un résultat de 95 ou plus, le personnage trébuche et perd un round sur son adversaire.
Le MJ calcule, après chaque round, la distance en mètres séparant les deux personnage : on divise l’écart des deux marges par 2.
Effectuer un test d' E tous les tours (6 rounds) et enlevez 1 au score de mouvement pour le reste de la course s'il rate ce test (du à l’essoufflement).

Exemple: Un humain (M:4) poursuit un autre humain (M:3) avec 30 mètres d'écart à la base.
Scores des dés: 40 pour le premier et 52 pour le second.
marge: premier: +0   second: -22
distance : -22 / 2 = 11 mètres.
Donc le premier humain à raccourci la distance le séparant du fuyard de 11 mètres (il reste donc encore 19 mètres entre les deux).

Si le fuyard est rattrapé, l'attaquant a le choix entre:
_Soit lui porter un seul coup.
_Soit tenter de l'immobiliser, de le mettre à terre, etc.

 
 
 

Parade et boucliers

    Un bouclier ne peut pas prétendre parer entièrement l'énorme gifle que peut mettre un géant de force 8. C'est pourquoi il faut fixer un score de parade pour chaque objet:
_Bouclier : pare 6 points de dégâts (à cumuler avec l'armure et l'endurence)
_Rondache: pare D3+2 points de dégâts  (idem, mais déterminé lors de son aquisition)
_Arme: pare 1D6 points de dégâts (net)
Il est possible de faire apparaître des boucliers plus rares (pas forcément magiques) et plus lourds qui ont une meilleure parade (7 ou 8 points).

    Le +20 donnés en bonus lors de la parade avec un bouclier ne doit pas être pris en compte: à 80+20 en CC, il serait quasi-impossible de rater. Par contre toute parade prend une seule attaque, y compris avec boucliers et rondaches (sauf si le perso a la compétence Armes de parade, auquel cas elle est gratuite pour la rondache): ça équilibre le tout. Le jet de parade doit toujours se faire avant connaissance des dégâts subis.

    Lors d'une parade, tout dégât supplémentaire est annulé : ce n'est pas la force du coup mais sa cruelle précision qui augmente les dommages. 

Exemple : un personnage A (Force : 3) frappe un personnage B. Le A fait 6 sur 1D6 et rajoute D6 points en réussissant un second test de CC. Mais B décide de parer avec un bouclier, échappant aux dégats critiques ajoutés : les dégâts totaux sont de 3(Force) + 6(résultat du D6) - 6(bouclier) = 3 points (pas de dégâts surnuméraires).

La compétence Armes de Parade rajoutera +10 au test CC de parade avec un bouclier.

 

Arbalètes et armes à feu

    Les arbalètes sont des armes très puissantes du moyen âge. Elles diffèrent des arcs du fait qu'elles perçaient les armures à distance raisonnable. On peut enlever 1 point d'armure à la victime lors d'un tir de carreau d'arbalète.

Les armes à feu sont beaucoup plus destructrices à faible portée. On peut enlever tous les points d'armure de la victime, sauf ceux donnés par magie.
 
 
 

Armures de cuir

    Les règles ont un peu embigües dans le livre. L'armure de cuir enlève 1 aux dégâts s'ils sont inférieurs à 8 tout simplement.
On peut aussi permettre des armures de cuir clouté, plus lourdes, qui enlèveront 1 point de dégât 
s'ils sont inférieurs à 10.

 
  




BESTIAIRE




Créatures géantes (Hommes-arbres, Géants)

·    Ces créatures ont –5 au CC contre les nains, gnomes et halfelings (pas facile à attraper ceux-là...).
·    Tous les individus de 2 mètres ou moins gagnent la compétence Esquive face à ces monstres, vu leur lenteur.



Modifications des caractéristiques

    Les règles suivantes nous ont paru utiles pour donner aux grands monstres une meilleure image de leurs caractéristiques. Un géant ayant 5 attaques et 7 en force ne représente pas grand chose alors qu’il peut à peine en porter une vu sa lenteur, mais certes puissante. La première réaction que les joueurs auront est la crainte des dégâts reçus, mais cela est réaliste d’autant plus qu'attaquer en nombre est très avantageux.
NB : Certaines grandes créatures ne figurent pas sur ce tableau ; leur nombre d'attaques reflétaient bien leur adresse et leur rapidité (dragons, etc).

*Attention : ce tableau n'est pas définitif, l'endurence et la force des monstres n'est pas encore fixée*


Monstres
F
E
A
Ours – Troglodyte - Minotaure
6
5
1
Ogre – Momie
7
6
1
Troll
9
7
1
Homme-arbre
10
10
1
Géant
11
10
1




COMPETENCES ET TESTS
 
 

Il est préférable pour le MJ de tirer en secret les test de Soc, I (pour l'observation) et Int.
 

 

Dextérité

    Les tests de Dex s’appliquent pour l’habileté des doigts et le sens de l’équilibre.



Coups précis


    Le + ou – 10 à la localisation des coups se fait pour chaque attaque et non plus à chaque coup critique.



Coups assommants
   

    Garder le malus de –20 au CC pour toucher la tête (viser la tête ne relève pas de la compétence).


Désarmement

    Il n’est pas logique de ne pas faire de test pour un adversaire victime d’un désarmement. Ajoutez un test de Dex à la victime si un test de Désarmement est réussi par l’attaquant. Si elle le rate, l'arme est ôtée de ses mains.


Compétences manquantes

    Le système de Warhammer, à savoir les compétences de type binaire, est très mal adapté au jeu de rôle. Il faut plus de fluidité : Pour ce faire, attribuez un malus de –20 (maximum) aux tests effectués sans la compétence requise. Ainsi tout le monde peut tenter sa chance dans la mesure du possible. Ceci est très modulable selon les compétences et ne peut pas toujours marcher (alphabétisation, etc) .

Exemple : Danser sans la compétence "Danse" se fera avec un malus de –20 même si le joueur n'y connait rien .
 
 
 

Acquisition des compétences

    Les compétences inscrites en % sur le plan de carrière peuvent être directement achetées avec 100 Pts d'expérience (PE).

    Pour les autres, le système est trop aléatoire d'après les extensions (compétence apprise en 3D6 semaines). C'est pourquoi il vaut mieux que le MJ fasse un test discret sous la caractéristique appropriée et évalue le temps d'apprentissage nécessaire en fonction de l'écart et en sachant qu'il dure de 4 (+50 et +) à 20 semaines (-50 et -). Cet exemple est pris pour les compétences pratiques.

Exemple: Un joueur a 40 en Dex et veut apprendre crochetage. Le MJ fait un jet discret donnant 72.
 L'écart est de -32, ce qui correspond à peu près à 4 mois (16 semaines).

Ensuite il faut déterminer si un professeur est nécessaire ou non (voir extensions).

    A la fin de l'apprentissage, le PJ doit dépenser 100 PE et faire un test sous la caractéristique utilisée par la compétence pour savoir s'il réussit à l'apprendre (pourquoi pas en faire une mini-aventure?).
Si la compétence en question est dans le plan de carrière du personnage, ce test n’est pas nécessaire.
En cas d'échec le PJ redépensera 100 PE lorsqu'il le voudra pour retenter le test (en présence d'un professeur si nécessaire).

    Un autre aspect pour l’apprentissage des compétences peut être considéré. Si un PJ n’excelle pas dans une certaine caractéristique nécessaire pour une compétence, il peut choisir de mêler son Intelligence au test. L’effort intellectuel sur la technique peut aider à apprendre une compétence physique. Tous les jets pour l’apprentissage se feront sous la moyenne : Int et Caractéristique.

Exemple : Un PJ (Dex :30 Int : 40), veut apprendre l’adresse au tir. Il décider de se concentrer sur la technique du tir à l’arc plutôt que de compter sur sa propre capacité. Il fera un test sous la moyenne entre CC et Int : 35.

 
 
 

Escalade

    L'escalade nécessite un test de Dex (Escalade: +20) et non plus un test de Risque.

    Par contre c'est un test de F qu'il faut faire si le PJ monte à une corde: cela avantagera les "mulets".
Donnez un bonus de +20 si le PJ peut s'appuyer sur un mur (pour la corde).

 
 
 

Pour les filous

    Pour toute action périlleuse nécessitant un grand contrôle de soi comme par exemple fouiller un meuble à côté d'un officier endormi, le sang froid rentre en jeu. Il faut faire la moyenne entre la caractéristique concernée (très souvent la Dex) et le Cl.

Exemple: dans le cas décrit dessus il faudra faire un test de Dex + Cl.
 
 
 

Commandement

    Dans les règles, on ne précise pas bien combien d’hommes un personnage peut commander sans désordre. Pourquoi ne pas prendre le même système que pour l’intelligence et le nombre maximum de sorts connus  ?
Pour savoir combien d’hommes directement inférieurs dans la hiérarchie peuvent être commandés, il suffit de diviser le Cd par 10.

Exemple : un PJ (Cd : 51) veut faire une expédition. Si c’est un PJ simple, il pourra commander 5 hommes. Si c’est un capitaine mercenaire ou un chef rebelle, il pourra commander 5 sergents, qui eux mêmes pourront commander plusieurs hommes.
Imaginons que chaque sergent a 41 en Cd : ils pourront avoir chacun 4 hommes sous leur responsabilité, ce qui fait un total de 5 + 5 x 4 = 25 hommes sous la responsabilité indirecte du PJ.

 
  

 


MAGIE ET OBJETS MAGIQUES
 
 
 
 

Apprentissage des sorts

    Dans le livre on ne précise pas comment se passe l'apprentissage des sorts avec un grimoire, voici tous les cas de figure:
_Seul avec un grimoire: 
Test Int -20, avec dépense de PE (voir livre des règles).
_Avec un professeur: Test Int, avec dépense de PE.
_Avec un professeur et un grimoire: Test Int +20, avec dépense de PE.

(Note : un sorcier de niveau 4 devra trouver un enchanteur plus expérimenté que lui pour apprendre un sort)
Enfin, les coûts en PE pour acquérir un sort sont très sévères dans les règles de base. Les malus référant au niveau sont logiques mais il est préférable de ne dépenser que 100 PE quelque soit le niveau du sort appris.

 
 
 

Flèches magiques

    Dans les règles (extensions), il est dit que les flèches magiques se détruisent presque à tous les coups (5 fois sur 6). C'est assez dommage pour les archers qui sont déjà pas mal défavorisés pendant le combat. Il est préférable de garder ces règles mais de rendre les flèches magiques plus fréquentes (disons le résultat d'un double sur la table aléatoire des objets magiques).
 
 
 



AUTRES...
 
 

Ventes d’objets

    Tout objet (sauf objets magiques) peut se vendre dans le commerce à la moitié de son prix de base.
Un test de marchandage peut être tenté à chaque vente, avec un bonus si le PJ à la compétence marchandage . Si le marchandage réussi, la marge de gain ou de perte peut aller jusqu’à 20% de la valeur originelle, voire plus en cas de jet critique.

Exemple : Un PJ (Soc :38) vend trois étoffes à 40 Co chacune. Le marchand lui propose 60 Co pour le tout (120 / 2). Le PJ tente de marchander. Il fait 60 : la proposition est mal passée et le prix descend à 50 Co (–15% à peu près).

 
 
 

Rencontres aléatoires

    Lors des voyages, faire 3 tests (en %) pendant la journée et 3 pendant la nuit. Si l'un d'entre eux donne 05 ou moins, les aventuriers font une rencontre (c’est une façon plus simple d’utiliser les règles).
Dans les régions dangereuses comme la Grande Forêt, on peut pousser les chances à 10%, voire même à 15%. C'est le moment de prendre la table de Dryzd (ou la mienne) pour sortir le streumon du chapeau :c).
 
   

Expérience

    Pour chaque rencontre aléatoire ou petite étape supplémentaire d’une aventure, le MJ peut donner entre 0 et 20 points d’expérience.

    Pour chaque action magnifiquement réussie (comme un coup fulgurant et fatal) ou chaque petite idée astucieuse, ou encore une action utile (crochetage), le MJ peut attribuer 2 points d’expérience. 

    Enfin pour l'intérprétation du personnage (suivant son alignement et ses origines) on peut donner entre 0 et 50 PE (30 rarement dépassés). 
 
 

Encombrement des pièces d’or

    Les pièces d’or doivent logiquement prendre de la place dans l’équipement des PJ. Cela peut être calculé en divisant le nombre de pièces d’or par 10 (en arrondissant au supérieur). Les gemmes ne prennent pas de place.

Exemple : le joueur prend 150 pièces d’or sur lui. Cela équivaut à 15 points d’encombrement.

Pour plus de réalisme, on peut même gérer les bourses et les petits coffrets :
 
   

Objet
Encombrement de base
Contenance maxi (en Co)
Petite bourse
Grande bourse
Coffret
Coffre
0
0
20
50 - infini 
 20
100
100
Enormément !

   
 

Délire du concours de tête

    Les combats peuvent être rébarbatifs: le "jet de vol de tête" peut apporter (certes rarement) un peu de piment. Attention c'est technique !
Lorsqu'un coup critique porté à la tête donne 16 sur l'échelle (le maximum), le joueur lance 2D20 auxquels il ajoute la marge du coup critique. Le résultat donné divisé par dix donne la distance, en mètres, à laquelle la tête de l'adversaire a volé.

Exemple: Un PJ à fait un coup critique à +7 dans la tête d'un gobelin (classique). Il fait son jet sur la table:
il fait 41, ce qui équivaut à 16 sur la table des coups critiques. Il jette alors 2d20, qui donnent 35.
 35 + 7 = 42. La tête à volé à 4,20 mètres. Pas mal pour un débutant! :c)

 
  

 Le tournoi de joute

    Ces règles peuvent être utiles pour improviser un tournoi de joute (à condition de pouvoir y accéder) :

.    Chaque opposant lance un test CC normal.
·    Chaque opposant ayant raté ce test fait un test d' I pour savoir s’il tombe du cheval.


La guilde des sorciers

    C'est un petit plus que j'ai ajouté au folklore d'Altdorf. Il s'agit d'un grand bâtiment (à concevoir vous-même), où se sont associés tous les enchanteurs de la région aimant l'argent et le profit. Des caravanes viennent toutes les semaines d'un peu tout l'Empire.
On peut y aller pour chercher un professeur ou échanger (et non pas vendre et encore moins acheter!) des objets magiques et parchemins. Mais gare au regard indiscret des mauvaises gens qui pourraient guetter les objets de valeur...

    Pour procéder à un échange, Il suffit de voir les objets que propose(nt) le(s) PJ(s) et de tirer sur la table aléatoire le type d'objet que les mages proposent en échange. Ensuite choisissez (ou tirez plusieurs fois) dans la liste le(s) pouvoir(s) de l'objet en fonction de ce qu'on proposé le(s) Pj(s). Attention: il faut être très sévère afin de ne pas déformer le jeu et le rendre trop facile: il faut laisser une part de rêve dans les objets magiques.
Cet échange ne peut être fait qu’une fois par semaine : il y a le mage spécialiste en armes et armures et les autres « généralistes ».

Cette guilde est à étoffer car je pense qu'on peut en faire un bon délire...
 


 
 

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Petit glossaire (bis)

PJ: Personnage Joueur
PNJ: Personnage Non Joueur
PE: Points d'Expérience
MJ: Maître de Jeu
2D10 : lancer 2 dés à 10 faces

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