A mon avis...
 
 

Cette page ne donne que des avis personnels au sujet de la masterisation. Les joueurs ou MJ expérimentés ne trouveront sans doute aucun intérêt à lire ces lignes.  

Pour moi, il est clair que le jeu de rôle n'est pas une passion, mais un "passe-temps favori". Certes, cela ne m'a pas empêché de passer des heures à construire des scénarios et aides de jeu. Warhammer, d'après moi (qui suis buté), est un des jeux qui convient le mieux pour construire une histoire concrète autour des joueurs.
   

   


De la façon de jouer
Certains MJs expérimentés vous le diront. Gagner des points d'expérience et des objets magiques devient trop vite le principal but des joueurs (et je les comprends). Mais ne leur donnez pas seulement la possibilité de les acquérir grâce à de gros combats (qui sont plutôt ennuyeux à la longue). Cela leur donnera du fil à retordre. Privilégiez les idées et les bonnes interprétations du personnage (de 0 à 30 points par aventure).

Ensuite il faut être complètement impartial à mon goût. Le joueur est responsable du devenir de son aventure. Le maître de jeu ne fait qu'appliquer les règles et tente de rediriger parfois les joueurs en déroute. Cela évite d'avoir des personnages "immortels" et prédestinés à la gloire. Gardez dans l'esprit "un coup mortel est un coup mortel, tant pis". Le tout est de mettre les formes au moment dramatique...

Le cas des filles est à aborder sans faute : LE JEU DE ROLE N'EST PAS UN JEU POUR LES MÂLES ! (même si 99% des joueurs le sont). Mesdemoiselles et mesdames, beaucoup d'entre vous ne seront pas embalées par l'idée de jouer aux jeux de rôle. Mais cela vaut le coup d'essayer au moins une fois, croyez moi (cela dépend aussi du groupe de jeu).

 
 

Du délire
Autre aspect très important du jeu de rôle : c'est un "jeu", d'où son appellation, il sert donc à se divertir en premier lieu. Il n'y a pas de raison de se prendre au sérieux en jouant (bien que cela arrive dans les moment les plus chauds). Il est essentiel de ne pas ombrer du côté obscur, à savoir celui du "PRO" du JDR, celui qui se prend pour un donneur de leçons, un Mr "je sais tout" et "on fait ça comme ça". De ce fait il est bon de se créer un petit monde de délire autour du jeu, mais aussi de se fier au sytème du maître de jeu. Exprimer ses idées, c'est bien, mais lutter sans cesse contre la volonté ... du MAÎÎÎTRE ... Ca saoule très vite. Cela ne vous dirai rien si je vous parlai de "Marteau de camembert" ou de la "Gatling lanceuse de démons" ou encore si je vous disais "Montjoie ! sus aux martiens !"... C'est bien évidemment un humour très fermé mais intense une fois pris à l'intérieur. De façon générale, plus on est ridicule dans ses propos et plus c'est amusant...

Des détails
Les PJ ne voient à mon goût pas assez d'objets magiques au cours de leur vie, de plus ces derniers sont souvent trop puissants. Je pense qu'il est préférable de les rendre UN PEU plus fréquents (mais pas forcéments aussi puissants) sans toutefois sombrer dans l'extrême (je pense à AD&D ou à JRTM).

Aussi il ne faut pas faire "décoller" les joueurs trop tôt en leur donnant de grandes opportunités pour monter les échelons. Il est plus prenant de le faire progressivement au fil du temps. Cela évite aussi l'ennui.
 

Du Jeu de rôle à un joueur

je pense que le jeu de rôle peut sortir du contexte de la partie à plusieurs joueurs, étant donné que chaque personnage doit gérer des détails personnels et vivre des aventures propres. Il est possible de faire des aventures prenantes avec un seul joueur, c'est un autre aspect plus "habituel" du jeu de rôle.    

Cela demande au MJ de consacrer l'étude d'un scénario et la partie entière à une seule personne. Ce qui est beaucoup si votre emploi du temps est chargé (imaginez si vous étiez chef d'entreprise ou si vous progetiez de devenir le maître du monde...) . En contrepartie, la qualité du jeu est meilleure car on reste concentré et le joueur est souvent satisfait vu que tout tourne autour de lui.
 

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